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《Rusty Robot Wants to Cry》把打磚塊、貪食蛇和《Digger》塞進一款規則不斷變化的平台遊戲

《ASCIILL》與《Effulgence RPG》的獨立開發者安德烈·福明,圍繞一把鑰匙和一扇門重新混編街機經典
Cassian Vale
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大多數復古復興之作只挑選一位祖先,然後把它打磨得閃閃發亮。由磚塊、隧道和圈地構成的街機經典被翻做了太多次,如今它們的形狀已經像一套共享的字母表:一塊擋板和一顆球,一條不斷變長的蛇,一個在泥土中啃出道路的礦工。獨立開發者安德烈·福明的新作《Rusty Robot Wants to Cry》把這套字母表當作原料而非博物館展品,在一個鏽跡斑斑的小主角腳下反覆洗牌。

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前提簡單得讓人卸下心防。每一關交給機器人的任務都一樣:拿到鑰匙,走到門口。變化的是規則手冊。這一關是純粹的平台跳躍;下一關則要你像《Digger》那樣挖掘,像《打磚塊》(Arkanoid)那樣在磚牆間反彈,像貪食蛇那樣蜿蜒,或者像老遊戲《Xonix》那樣切割領地。固定的目標就是錨點,讓玩家每隔幾分鐘吸收一套新規則也不至於迷失方向,這正是迷你遊戲合輯之所以一目了然的訣竅。

A giant blue skull-shaped glitch boss looms over the robot in Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

最耐人尋味的點子藏在Boss身上。福明稱它們為「故障Boss」,並在給媒體的信中說,它們自己也拿不定主意:有時機器人得和它們戰鬥,有時卻需要它們幫忙才能過關。從障礙變成工具的Boss只是一個小小的反轉,卻與這款遊戲的核心主張嚴絲合縫——沒有任何規則是永恆的。開發者這樣概括:「一把鑰匙。一扇門。不斷變化的規則。」

門的另一邊,遊戲為全收集玩家準備了第二層內容。關卡超過100個,每關都有三星挑戰,獎勵的是收集一切而不只是逃出生天,此外還有福明笑稱「荒唐」的視覺特效。晶片音樂配樂並非播放預先錄好的曲目,而是由遊戲即時合成,對於一個用街機記憶搭建起來的作品來說,這是相當貼切的選擇。

Red sand pours through a stone hourglass in a gravity level of Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

這款遊戲也延續了福明作品中一條清晰的脈絡。他的前作《ASCIILL》於2022年推出,是一款圍繞數字與陷阱展開的快節奏極簡復古地城探索遊戲;9月登上Steam的《Effulgence RPG》則是一款隊伍制角色扮演遊戲,文字符號在其中拼合成3D畫面。《Rusty Robot Wants to Cry》保留了對早期電腦螢幕質感的偏愛,這一次化作發光的霓虹方塊。

《Rusty Robot Wants to Cry》將於11月17日登上Steam,平台為Windows PC。商店頁面標明完整支援手把,並提供純鍵盤或純滑鼠操作選項。福明已經向媒體發放無禁令的遊戲序號,因此首批印象和影片可能在發售前就會出現。

標題許諾的是憂傷,截圖許諾的卻是糖分爆表。哪種情緒會勝出,玩家將一扇門一扇門地找到答案。

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