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Marvel’s Wolverine登陸PS5:越受傷越強大的狂怒戰鬥系統

Susan Hill

Insomniac Games 打造漫威《金鋼狼》最有趣的地方,並非亞德曼金屬爪,而是傷害本身。

在多數動作遊戲中,挨打代表失誤——你本該閃避、格擋或跑得更快。漫威《金鋼狼》卻顛覆了這套邏輯。羅根的怒氣條不僅在攻擊時累積,承受傷害同樣會增加,一旦滿條,遊戲將切換至靈感來自漫威《黑、白與血》系列的搶眼黑白模式,此時羅根會在幾秒內近乎無敵。角色的核心特質——自癒因子、永不放棄——正是整款遊戲的機制核心。這很不尋常,也值得細細品味。

一手打造《漫威蜘蛛人2》與《拉捷特與克拉克:時空裂縫》的團隊,多年來一直在摸索如何讓漫威角色在玩家手中展現「對味」的感覺。蜘蛛人的擺盪之所以備受讚譽,正是因為它捕捉了彼得·帕克的本質:靈巧、反應快、永遠在動。金鋼狼則恰恰相反。詹姆斯·羅根·豪利特從不逃離戰鬥,他選擇承受。Insomniac 的怒氣系統,正是他們讓這種戰鬥風格既爽快又不令人挫折的解答。

羅根的故事始於他離開團隊三年後。當變種人特遣隊X小隊陷入危機,他被召回——而他所見到的,是一個變種人被掠奪者(一群由工業大亨玻利瓦·崔斯克僱用的生化改造傭兵)獵捕與綁架的世界。崔斯克懷抱著遊戲中所謂「狂熱的人類優越信仰」。這個設定完全繼承了金鋼狼最精彩的漫畫連載傳統:不是拯救宇宙的英雄偉業,而是更陰暗、更難以抽身的糾葛。

遊戲場景橫跨加拿大、日本與馬德里坡——漫威宇宙中道德模糊的東南亞城邦,也是羅根諸多層次豐富故事的舞台。琴·葛雷作為關鍵夥伴登場,她的心靈傳動能力能創造致命攻擊機會,玩家可將其與羅根的爪擊連鎖。劍齒虎則被暗示為重要存在。這些並非客串,而是敘事的結構性環節。

戰鬥不僅是單純的爪擊。名為「招式」的動作——例如旋風斬與猛衝——擴展了羅根在戰鬥中的能力。遊戲包含摩托車追逐橋段,在高速公路上摧毀卡車;多車輛對抗重型蠻兵的戰鬥;以及讓玩家在行動前先觀察局勢的伏擊選項。DualSense 控制器的觸覺回饋與自適應扳機,融入每一次伸爪動作——這項觸覺設計讓遊戲的暴力感透過雙手傳遞,是標準控制器無法複製的體驗。

誠實地說,目前所有關於漫威《金鋼狼》的資訊,都來自預告片與六月的State of Play發表會。還沒有人實際玩過。Insomniac 在《蜘蛛人》系列上的成績堪稱業界頂尖,但那些遊戲圍繞速度與敏捷打造。金鋼狼需要的是另一種張力。怒氣系統能否在完整戰役中提供優秀動作遊戲應有的節奏感,抑或會淪為重複單調,唯有上市時才能見真章。

漫威《金鋼狼》將於2026年9月15日獨家登陸PlayStation 5,標準版定價69.99美元,數位豪華版79.99美元(包含五套額外戰衣、爪刃設計與技能點數)。預購現已開放。本作為獨立作品,但與Insomniac的《蜘蛛人》遊戲處於同一漫威宇宙——情節相連,卻講述自己的完整故事。

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