技術

《戰爭機器:E日》把Xbox Series S的SSD當記憶體用,60幀模式仍頻繁掉幀

Adrian Kessler
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讓《Gears of War: E-Day》在 Xbox Series S 上跑起來的這套巧妙技術,既展現了工程上的創意,也低調承認了硬體限制。較小巧的 Xbox 記憶體不足以容納 The Coalition 打造的城市,因此工作室讓遊戲向主機自己的儲存裝置借用部分空間。

各家標題把這件事簡化成一句承諾:遊戲在 Series S 上運作流暢。記憶體調度這招確實存在,但流不流暢是另一回事;Digital Foundry 自行進行的效能測試,給出的答案可沒有訪談標題暗示得那麼樂觀。

儲存裝置如何接手記憶體的工作

這項技術的細節來自 The Coalition 技術總監凱特·雷納(Kate Rayner)接受 Digital Foundry 訪問時的說明。tbreak 在訪談分析中指出,Series S 配備 10GB GDDR6,Series X 與 PlayStation 5 則有 16GB;而這 10GB 又分成兩部分:8GB 的頻寬為 224GB/s,另外 2GB 較慢,頻寬為 56GB/s。對一個由約 160 萬個 Actor 組成的世界來說,這道記憶體上限左右了 Series S 上的每一項決策。

解決方式是把 NVMe 硬碟當成另一層記憶體使用。遊戲會追蹤資料的使用狀況;任何一幀,或連續數幀都沒有被讀取的資料,都可能被移出至 SSD,等遊戲再次需要時再載回 RAM。用上幾 GB 的硬碟空間,就能換回約 1GB 可用系統記憶體。這套系統由 Xbox 平台團隊與 Advanced Technology Group 共同打造,因此不只單一工作室能採用。

雷納的說明也提到一項不少報導略過的限制:作業系統需要時間回收已釋出的記憶體,在這段期間,遊戲在技術上仍可能面臨記憶體不足。這項技術必須仔細調校;把更多資料推到硬碟上,並不會直接變出更多 RAM。

多出的 1GB 記憶體,無法換來什麼

記憶體是 Series S 的限制之一,卻不是唯一限制。借來的 1GB 讓串流系統能容納這座細節密集的城市,但不會增加 GPU 運算能力,也不會多出 CPU 運算時間。Digital Foundry 對 Xbox 版本的技術評測,呈現了這項取捨的代價。Series S 效能模式以原生約 576p 為基礎,透過 Unreal 的 TSR 升頻,目標是每秒 60 幀;然而該媒體指出,這個模式經常掉幀、卡頓,部分幀時間尖峰甚至超過 100 毫秒。

畫面上的刪減,也遠不止訪談中提到的那一項取捨。雷納點名的是 Lumen 反射效果;而在效能模式下,Series S 也會失去槍口閃光照明,並採用品質較低的 MegaLights、全域照明與植被密度。Series X 則以約 936p 執行自己的 60fps 模式,在線性關卡中能維持穩定,大型開放區域偶爾會掉幀。

雷納所描述的成就確實成立:一台只有 10GB 記憶體的主機,要在 60fps 目標下推動一座由 160 萬個 Actor 組成的 Unreal Engine 5 城市,並非易事。不過,流暢與否關乎幀率節奏,而幀率節奏數據顯示,Series S 版在支援可變更新率的 120Hz 螢幕上表現最佳;Digital Foundry 表示,這樣能讓掉幀不那麼明顯。使用一般電視的玩家,也可以改用 40fps 模式,該模式的原生解析度約為 648p。

為什麼其他 Series S 遊戲也能沿用這套技術

更長遠的影響不只關乎《Gears》。其他開發團隊已經有興趣了解如何複製這套系統,不過目前尚未宣布更廣泛的採用計畫。假如這種分層記憶體技術普及,Series S 玩家就能玩到保留更多遊戲世界細節的大型作品;但它無法縮小解析度或幀率上的差距,因為造成差距的從來不只有記憶體。

《Gears of War: E-Day》由 The Coalition 與 People Can Fly 合作開發,採用 Unreal Engine 5,故事時間設定在初代遊戲之前 14 年,將於 2026 年 10 月 6 日在 Xbox Series X|S 與 PC 推出,並於首日加入 Game Pass。Premium Edition 玩家已從 10 月 1 日開始遊玩。評價整體普遍正面,Xbox Series X|S 版在 Metacritic 上獲得 87 分。

從現在起,任何 Series S 移植版只要遇上記憶體不足,都已經有一套由 Xbox 內部打造的解法。至於套用之後仍然卡頓的遊戲,問題顯然就出在別的地方了。

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