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Forza Horizon 6 地圖:這片日本為探索而生,而非供人觀賞

Adrian Kessler

關於這個新日本最引人注目的一點,就是遊戲不讓你好好欣賞它。啟動《極限競速:地平線6》,地圖一開始是黑漆漆的,整個國家需要你親身掙得觀看的權利。在一個向來以風景先聲奪人的系列中,這本身就是一個訊號。

預覽畫面呈現的是明信片般的景象:東京的夜晚、櫻花在車後飄散、阿爾卑斯山的連續彎道、為巡航而生的海岸線。這些全都在,但全都不是 Playground Games 悄悄傳達的重點。這間工作室對自家世界的描述並非「最美麗」,而是「至今最密集、最垂直的地圖」。這不是對風景的誇耀,而是一份設計藍圖。

多年來《地平線》為人詬病的一點是,地圖看起來比實際玩起來更大。墨西哥和英國可以延伸得很廣,卻感覺空蕩蕩,在你想做的事之間隔著一大段漂亮但無聊的空白。密度正是對這項抱怨的回應,而這款遊戲正是圍繞它打造:將世界垂直堆疊,把道路緊密排列,再用迷霧將整片地圖隱藏起來,讓玩家必須駕車穿過才能揭開它。這是第一款從完全隱藏狀態開始的《地平線》地圖。你無法在第一天就擁有日本。你得去尋找它。

地圖規模的存在就是為了服務這個循環。Playground 將日本劃分為七大區域與十個命名地區,再將這些地區分割成數十個街區,由數百條道路串聯。光是東京市的面積就大約是這間工作室過去打造過的最大都市空間的五倍。四季輪替覆蓋整個地圖,因此你在夏天探索過的街區,到了雪季會呈現截然不同的面貌。每一個數字都是一個讓你繼續發動引擎的理由:一個等待揭露的新角落、一條值得重跑的路線、又一件讓你捨不得放下控制器的事情。

這些都不是在批評駕駛體驗——它依然是《地平線》最強的王牌。這是在談論意圖。一個刻意如此設計、最大化你在駕駛座上時間的世界,就是一個為了讓你保持投入而設計的世界;而在現代即時服務遊戲中,投入感很少是為了投入本身而存在。它往往是為商店接下來要賣的東西鋪路。地圖揭露本身並未回答那個問題,而我們值得留意:這一切密度,最終究竟是為了誰。

《極限競速:地平線6》已經上路。它於五月在 Xbox Series X|S 與 PC 平台推出,並首次在主線《地平線》中登陸 PlayStation,在此之前則有高階購買者的搶先體驗期。這次提供的日本從東京的霓虹燈一路延伸到阿爾卑斯山的雪景,經過以真實路線為藍本的海岸線與鄉間山路,共有超過五百輛車在其中奔馳。

遊戲史上最詳盡的日本,開場時卻拒絕展現自己。之後的一切,都是遊戲在教你繼續開下去,直到它願意現身為止。

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