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星際火狐(1993):把3D晶片藏入超任卡帶的經典遊戲重返Nintendo Switch

Susan Hill

PlayStation之前。在NVIDIA之前。在「GPU」這個詞還未被多數人熟知之前,一支由英國程式設計師與任天堂工程師組成的小團隊,將一顆3D圖形加速器塞進遊戲卡帶,並讓SNES畫出多邊形太空船。Fox McCloud的Arwing在1993年初飛入畫面,從此電玩硬體再也不同。

Super FX晶片就是讓《星際火狐》成真的裝置。晶片本體上印著代號「MARIO」——Mathematical Argonaut Rotation I/O(數學阿爾戈旋轉輸入輸出)——既是向設計它的英國工作室Argonaut Software致敬,也暗示了發行這款遊戲的公司。這顆晶片以10.74 MHz運作,速度約是SNES獨自處理3D圖形的40倍。它在卡帶內做的事——將數學座標轉換為每秒15,000到20,000個平面著色多邊形——在消費級遊戲主機上從未有過。

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這顆晶片源於一場意想不到的合作。Argonaut Software創辦人Jez San在沒有官方任天堂開發套件的情況下,於Game Boy硬體上打造了3D展示。當任天堂的製作人看到這支英國團隊的成果後,宮本茂直接提出要求:他想用多邊形渲染一架飛機。San聘請了劍橋大學的晶片設計師,Argonaut首席程式設計師Dylan Cuthbert則搬到京都——原定四週,卻一直待到遊戲出貨。任天堂的設計團隊加入了將技術展示轉化為一個完整世界的角色:Fox McCloud、Falco Lombardi、Peppy Hare、Slippy Toad,以及反派Andross。當這些角色到位時,連Argonaut自己都對這款遊戲的演變感到驚訝。

《星際火狐》提供給玩家的是一款軌道射擊遊戲——Arwing沿著固定路徑穿越Lylat星系,目標是摧毀敵人、保護隊友,並在最終抵達Andross據點Venom的各個關卡中擊敗頭目。三條難度路線分支了遊戲體驗:一條較短、較寬容的路線給新手;一條中級路線有更多敵人;以及一條七關卡專家路線給經驗豐富的玩家。電腦控制的僚機全程通話——提供戰況建議,並在敵人繞到身後時偶爾呼叫救援。這款遊戲是一項技術展示。而且它還有值得關心的角色。

截至1998年,它賣出超過四百萬套,成為當時北美發售速度最快的遊戲。Electronic Gaming Monthly將它評為1993年最佳射擊遊戲。那個年代的所有主要媒體都給出90分以上的評價。《星際火狐》做到了新技術永遠需要的事:找到足以解釋這硬體用途的軟體。

2026年玩這款遊戲需要一些調整。忙碌的場景中幀率會下降;多邊形稜角分明,現代硬體則會渲染得平滑;固定飛行路徑讓玩家始終在軌道上,後續作品則提供更多自由度。1997年的續作《星際火狐64》大幅擴展了概念——更多關卡、更多秘密、更完整的配音——而多數透過那款遊戲認識本系列的玩家,會覺得原版顯得更為精簡。它在深度上的不足,由真正的推進感來補償。分支路線與少數隱藏路徑讓戰役的重玩性遠超過其關卡數所暗示。

原版《星際火狐》已收錄於Nintendo Switch Online的SNES遊戲庫,對訂閱者無需額外費用。系列最新作——由Velan Studios開發、針對Nintendo Switch 2推出的《星際火狐64》重製版——已於2026年6月25日上市,這是近十年來首款《星際火狐》遊戲。該重製版在Metacritic獲得81分,因忠於原作及更新後的畫面表現而受讚譽。要理解任天堂重返Lylat系統為何重要,不妨回顧那款決定多邊形宇宙飛船值得打造的遊戲。

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