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Star Wars Zero Company:策略即故事的複製人戰爭戰術遊戲

Adrian Kessler

在《星際大戰》的宇宙中,始終存在一個電影未曾真正深入探索的角落:戰爭中的勞動階級。那些服從命令直到命令失去意義的軍官,以及填補共和國教條與戰場現實之間缺口的承包商與傭兵。《星際大戰:零號公司》正是圍繞這個缺口打造了整款遊戲。玩家將扮演霍克斯——一位前共和國上尉,現任零號公司的領導者,率領一支由專業僱傭兵組成的非正規小隊——經歷複製人之戰最後那段動盪分裂的日子。

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本作的開發商是 Bit Reactor,一家成立於2022年的工作室,由 Greg Foertsch 與一群來自 Firaxis Games 的資深成員共同創立——Firaxis 正是《XCOM》系列的開發團隊。這段血統關聯並非偶然。這款遊戲是一款回合制戰術遊戲——採用等距視角、以小隊為單位,並具備 Firaxis 一代戰術遊戲所奠定為類型標準的那種細膩決策機制。但 Bit Reactor 對這個公式進行了改編,使其服務於一個真正在意角色命運的故事,這點是《XCOM》那些無名士兵始終未能做到的。本作由美商藝電(Electronic Arts)發行。

戰術引擎建立在一個共享的行動點數池上,供四人小隊全員使用。每個回合,玩家從這個共同資源中提取點數來移動、射擊、尋找掩護或啟動技能——這項設計讓每一場任務感覺像是團隊共同解決的問題,而非一系列個別角色的回合。掩護分為兩種等級:部分掩護與完全掩護,而地形高度則能顯著提升命中率。遊戲中沒有戰爭迷霧。從任務開始,所有敵人都清晰可見,這將遊戲的張力從「偵察」轉向「執行」:關鍵不在於前方有什麼,而在於如何帶著你擁有的人員穿越戰場。

霍克斯所領導的小隊由來自銀河兩端的角色組成——複製人士兵、曼達洛戰士、絕地學徒、賞金獵人,以及軍隊中的淘汰者。每位成員透過各自的「專精樹」成長,藉由與霍克斯及彼此之間建立羈絆來獲得能力與被動技能。遊戲對永久性作戰人員採用了「永久死亡」機制,這意味著當情況惡化時,對角色故事線的投入將付出實際的代價。在任務後期一次錯誤的站位選擇,不僅是戰術上的失誤,更是敘事上的損失。

在任務之間,玩家會回到零號公司的移動總部「巢穴」,管理傷員、透過黑市取得裝備,並從涵蓋超過150顆星球的銀河地圖上選擇下一次行動。美商藝電已明確將《零號公司》定位為一款完整的單人遊戲體驗——沒有多人模式、沒有戰鬥通行證、沒有即時服務機制——本作將於8月27日在 PlayStation 5、PC 與 Xbox Series X|S 平台發售,PC 標準版定價49.99美元,主機版為59.99美元。對於一家與單人《星際大戰》遊戲關係複雜的發行商而言,這項承諾本身就是工作室意圖最清晰的信號。

包括 Game Informer 與 PC Gamer 在內的媒體,根據十到十八小時的搶先體驗,在發售前預覽中一致將本作比擬為《XCOM》的結構骨架與《質量效應》的角色投入感。這些預覽中的主要批評點在於:任務目標的多樣性傾向於「殲滅目標」類型,而非更多元化的目標組合。這個問題是否會成為貫穿完整戰役的持續性難題,將有待遊戲實際交到玩家手中後才能確認。

Bit Reactor 打造了一款要求策略類型遊戲承載戰爭故事重量的作品——不僅僅是處理一場戰鬥,更要記錄其代價。霍克斯指揮的是一群遊走在體制忠誠之間的人們,在一個崩壞秩序的邊緣運作。這正是複製人之戰始終承諾、卻鮮少兌現的道德領域。《零號公司》帶著足以讓它變得清晰可辨的戰術語彙,就此登場。

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