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《Crown of Hispania》登陸Steam搶先體驗:一省一省重建的中世紀伊比利亞

Cassian Vale
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大戰略遊戲這個類型有個習慣:讓一切感覺同等遙遠。帝國在世界地圖上漂移;伊比利亞的一個省份與安納托利亞的一個省份無分輕重。Regalis Studio是一個四人團隊,他們刻意與這種規模背道而馳,做出了不同的押注:止步於庇里牛斯山脈。Crown of Hispania如今登陸Steam搶先體驗,完全聚焦於伊比利亞半島,手工繪製每一個省份——超過三百個,每一個都依照真實地形塑造,而非草草描繪於共享的全球圖層之上。地圖越窄,工作室的論點是,可以填充的空間就越多。

Crown of Hispania battle scene showing army units clashing at Braga with troop strength indicators
Image: Regalis Studio

遊戲開始的年份是1035年。納瓦拉的桑喬三世剛剛駕崩,將半島分裂為北方相互競爭的基督教王國,以及南方互相角力的穆斯林泰法。中間地帶岌岌可危,沒有人對誰該控制它達成共識。這種分裂不僅僅是背景——它是玩家繼承的狀態,需要在一場沒有預設結局的戰役中持續管理。戰爭是一條道路。聯盟、聯姻和政治手腕是另一條。工作室將兩者都呈現為切實可行的路徑,並設計了系統以維持這種對等,而非向征服傾斜。

讓Crown of Hispania的論點清晰可辨的,是其人口層。領地內的文化與信仰會改宗、遷徙,並對你的統治方式做出回應。宗教緊張關係不是一個填滿一次就可以遺忘的狀態條——它是一種隨著擴張、收縮或鞏固而在整個戰役中不斷重構的狀態。你的宮廷有其自身的內政。你的議會會下達自己的任務。遊戲的AI被設計為主動而非被動,將玩家置於真正艱難的處境。軍隊可以不受省份限制在地圖上自由移動,實現真實的迂回包抄與陣地對決。

Crown of Hispania council screen showing advisor portraits and missions with the Iberian map in background
Image: Regalis Studio

其下還運行著經濟層:土地開發、建設、貿易價值,以及維持擴張卻不加以保障的法令。Regalis對搶先體驗版本的現狀坦誠相告。經濟、國家管理、科技、宮廷系統和陸地戰爭均已完整設計並在發布時全面上線。文化與宗教系統——若人口論點成立,這可能是設計中結構上最有趣的部分——目前被承認僅為基礎水平,計劃在發布後根據玩家反饋進行重新打磨,同時推出AI改進。工作室預計在搶先體驗階段至少停留十二個月。

Crown of Hispania現已在Steam搶先體驗上架,售價19.99美元。Regalis Studio總部位於西班牙。

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