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《Resonance: A Plague Tale Legacy》捨棄潛行改走劍術路線——或成系列最佳作品

Susan Hill

索菲亞不躲藏。這單一事實標誌著 Asobo Studio 迄今為止與自身公式最劇烈的斷裂。《瘟疫傳說》系列一直以亞米西亞·德·盧恩為身分核心——一位在中世紀法國靠搜刮物資、潛伏陰影、並向能一擊殺死她的守衛投擲石塊來求生的年輕女子。《共鳴:瘟疫傳說傳承》將這一切換成一名受過訓練的戰士,她以劍格擋、以匕首反擊,並將敵人視為對手而非需要迴避的障礙。

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新主角是走私者索菲亞,由安娜·德米特里烏配音。故事設定在《安魂曲》事件發生的十五年前,起點並非瘟疫肆虐的法國,而是米諾陶之島——一個根植於克里特島米諾斯文明的神話遺址。她正在追尋自己與系列核心的超自然寄生體「原初斑痕」之間的關聯,而這些答案需要穿越一座既是字面意義、也是古老傳說的迷宮。

兩條時間線並行展開。一條追隨 1334 年的索菲亞,探索島上的中世紀廢墟;另一條則深入數千年前的米諾斯時代,同一座迷宮呈現出截然不同的面貌。這項機制不僅是美學設計——古代的行動與發現會改變中世紀當下可進入的區域。這是 Asobo 自系列誕生以來最具敘事野心的結構選擇。

戰鬥系統師承特定脈絡:《對馬戰鬼》的流暢度、《隻狼:暗影雙死》的格擋時機、《Sifu》的侵略性。媒體預覽強調,格擋的判定窗口並不寬容——時機錯誤的格擋會迅速招致懲罰,而米諾斯章節中的敵人持有中世紀規則無法預先準備應對的武器。雙時間線設計創造了兩組行動模式截然不同的敵人,防止戰鬥在不同時代間變得重複。

謎題仍是體驗的支柱,多家媒體預覽將其評為遊戲最強元素。索菲亞攜帶一件偷來的米諾斯神器——一個能夠彎曲並重新導引光線穿過專為此設計的古老密室的光球。謎題從簡單的折射逐步升級為多層次的連鎖序列,需要切換時間線才能完成。對於覺得前作潛行節奏過慢的玩家,這些謎題以不同的形式提供了相同的解謎回報。

脫離生存恐怖的轉變是真實的,《無罪》或《安魂曲》的粉絲應該清楚自己即將面對什麼。《共鳴》無意重現亞米西亞與雨果旅程的氛圍——它構築的是相鄰的事物,設定在同一個宇宙,卻有著根本上不同的玩家與危險之間的關係。早期的實機體驗印象將其描述為神話冒險而非瘟疫倖存者,這既是描述,也是提醒。系列的情感細膩之處是否會以相同形式延續,目前尚未獲得確認。

Asobo 使用其專有的 Zouna 引擎打造《共鳴》,並刻意選擇不在開發過程中使用生成式 AI——該工作室曾公開談論此決定,視之為創作原則。在《安魂曲》發售後,團隊在四年間擴展至約 80 名開發者,新增戰鬥專精人員以處理新系統,同時核心環境與敘事團隊則繼續其工作。

《共鳴:瘟疫傳說傳承》將於 PlayStation 5Xbox Series X/S 以及 PC(透過 Steam 與 Epic Games Store)平台發售。遊戲將於首日登陸 Xbox Game Pass Ultimate 與 PC Game Pass,訂閱者無需額外付費。主機版定價 59.99 美元,PC 版定價 49.99 美元。截至撰稿時,尚無拉丁美洲或亞洲地區的官方定價公布。

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