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《End of Abyss》10月1日發售:掃描牆壁,射擊生物,看著它們分裂

Susan Hill

當求救訊號傳來,賽爾(Cel)並不知道她即將踏入的是什麼。這就是《End of Abyss》的開端——這款由 Section 9 Interactive 與 Epic Games Publishing 合作推出的首部作品,將於 2026 年 10 月 1 日在 PlayStation 5Xbox Series X|S 與 PC 平台上發售。六週後,玩家將親眼見證「未知來源」究竟是什麼模樣。

這個前提並不陌生:一座地下設施、一項調查任務、某個地方出了嚴重的差錯。但《End of Abyss》靠著它說故事的方式,贏得了講述這個故事的資格。賽爾是一名戰鬥技術員——不是超級士兵,也不是天選之人,而是一名被派去執行特定任務的專業人員。她所深入的那座設施被描述為「破碎而廢棄」,而這個詞的強調,貫穿了目前為止每一個設計決策。

Section 9 最獨特的選擇在於鏡頭。《End of Abyss》是一款俯視角動作遊戲,而工作室並未將這個視角視為限制,反而將其化為工具。恐怖遊戲通常透過第一人稱走廊中未知的事物來營造恐懼。從上方俯視,你能看到更多——更寬闊的走廊、陰暗的角落、你剛剛離開的房間。這種知曉本身成了一種獨特的恐懼,因為 Section 9 的怪物設計,讓你在遭遇之前就有足夠的資訊可以消化。

《End of Abyss》中的怪物行為難以預測。賽爾攜帶一台掃描器——這是一台被重新賦予生存功能的診斷設備——它能以兩種方式讀取環境。指向牆壁時,它能辨識弱點、揭露空洞空間、標記那些要到後期才會有意義的通道。指向敵人時,它會浮現行為模式與戰術數據。部分怪物在受傷時會分裂,化為多個威脅。掃描器會警告你哪些怪物會這麼做。至於你是否來得及讀取警告,那就是另一回事了。

戰鬥系統將手槍、霰彈槍與近戰武器層層疊加,對應需要不同應對方式的敵人。生命值管理透過注射而非掉落補給來進行,讓資源分配的緊張感始終與主角自身的身體相連,而非取決於環境的慷慨。設施內設有存檔點,遊戲透過它們保留進度——重生循環的設計是為了迭代而非懲罰,鼓勵玩家帶著累積的戰術情報重新投入戰鬥。

底層結構類似於封閉式類銀河戰士惡魔城。分支路徑通往目前無法進入的區域,而帶著新工具返回這些區域,是預期中的遊玩循環之一。掃描器會自動記錄被封鎖的路線——密封的通道與僅是危險的通道有不同的顯示方式——這意味著即使在環境充滿敵意的情況下,探索依然具有地圖邏輯。隨著賽爾的裝備升級,先前無法進入的區域會開放,獎勵那些記得自己曾無法到達之處的玩家。

Section 9 Interactive 是一家小型工作室,創始團隊的經驗來自《小小夢魘》系列與《小小大星球 PS Vita》。這兩個專案都需要解決一個核心問題:在玩家對比例尺度異常敏感的環境中營造不安感。《End of Abyss》以不同的方式運用了這種直覺。設施讓主角顯得渺小,怪物在俯視框架中比例巨大,而那種身處龐大破碎系統中的渺小感,是建立在鏡頭的幾何邏輯之上,而非僅靠美術風格。

Epic Games Publishing 已將這款作品定位為秋季陣容中的重要發行,預購現已於各大數位通路開放。PlayStation Plus 會員可享 10% 折扣,優惠至 10 月 1 日上市當天。PC 版本將透過 Epic Games Store 發售。

《End of Abyss》於 2026 年夏季遊戲節(Summer Game Fest)正式公開,當時的預覽報導指出其系統之間的連貫性:怪物分裂機制、雙用途掃描器、俯視恐怖框架,全都指向同一個設計意圖。Section 9 想讓你知道那裡有什麼,卻仍讓你覺得自己還沒準備好面對它。

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