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《哥德王國:重製版》保留2001年原版設計,首週售出50萬份

Adrian Kessler

《哥德王國:重製版》不引導玩家。小地圖上沒有任務標記,沒有解釋派系政治的教學彈窗,也沒有用來降低前一小時難度的難度滑桿。Alkimia Interactive從零開始重建了一款2001年的德國RPG,並完整保留了它那種根本性的陌生感。

最初那版《哥德王國》由Piranha Bytes於2001年推出,將玩家置於殖民地之中——一座被魔法屏障封鎖的礦山監獄,由王權管轄之外的囚犯派系控制。玩家以一名普通囚犯的身份抵達,沒有說明,沒有盟友。這款遊戲的邪典聲譽正源於這種拒絕遷就的姿態。堅持下來的人發現了一個擁有真實內部邏輯的世界;期待引導的人則碰了壁。

Alkimia的決定是保留那堵牆。工作室根據原版重建了殖民地的幾何結構,為現代手柄重寫了戰鬥系統,並擴展了任務體系——但保留了摩擦感。玩家會死在一個以為能應付的生物手下;會因為先去找了錯誤的NPC而對話失敗;會用最艱難的方式發現,某個特定區域在玩家與正確派系的聲望達到某個遊戲從未明確說明的門檻之前根本進不去。

首週50萬份的銷量,反映的是那些精確尋找著這種體驗的玩家群體。這個數字不小:它將本次發行納入了與行銷預算是THQ Nordic十倍的發行商旗下中型工作室作品相當的量級。對於毫不妥協的開放世界RPG的需求,比當前發行日曆所預設的更大。

Metacritic的73分與Steam 85%好評率並不矛盾——它們衡量的是不同的東西。評論者按照當前製作標準評價重製版:動畫品質、導航清晰度、UI層級。GamesRadar稱之為一部在保留原版靈魂的同時也保留了太多「粗糙感」的重製作品。這個判斷是公允的。部分動畫看起來像2001年引擎留下的痕跡;背包和地圖系統也未針對2026年的預期進行重建。

Alkimia真正重建的是派系經濟體系。三個營地——舊營地、新營地與教派營地——各自控制礦山部分資源,運作著真實的內部邏輯。加入其中一個,意味著與其他派系的關係關閉。遊戲不會提示哪個選擇是正確的。這種對通關旅遊業懷有敵意的架構在2026年屬於結構性罕見:大多數主要開放世界RPG都提供足夠的引導,以便在一次通關中達成100%完成度。《哥德王國:重製版》不是這樣。

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戰鬥系統是重製版最蓄意而為的工程決策。原版近戰以其功能失調而臭名昭著——與其說是對決,不如說是傷害交換。Alkimia將其替換為能在現代手柄上正確讀取輸入的格擋與攻擊循環,同時沒有將遊戲轉變為魂類遊戲那種閃避與懲罰的節奏。難度依然來自敵人的佈置與世界設計。所需的運動技能並不高;所需的空間與社會智識則並非如此。

上一代平台——PlayStation 4與Xbox One——上的性能表現是最顯著的失敗之處。在殖民地密集室外區域的幀率下降幅度足以讓THQ Nordic公開承認這一問題。補丁預計在2026年7月底前推出。目前暫無二週目模式和難度設置的計劃。

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