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《Mina the Hollower》Metacritic評分93,兩週銷售突破50萬

Susan Hill

《Mina the Hollower》玩起來就像是 Game Boy Color 時代的經典之作,卻被注入了現代設計的嚴謹靈魂。主角是一隻老鼠發明家兼公會工程師,被稱為「Hollower」——這個職業解釋了她招牌的能力:她能在任何時刻鑽入地下,穿越敵人的攻擊判定框、跨越缺口、找到隱藏通道。這套鑽地機制把戰鬥從單純的傷害競賽變成一場空間解謎,再搭配每秒六十幀的流暢動作、3/4 等角視角、以及三種截然不同的起始武器,讓這款遊戲在像素化外表下,顯得比想像中更快、更精準。

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評論界反應來得又快又明確。《Mina the Hollower》在 Metacritic 上各平台得分落在 90 到 93 之間——這是 2026 年至今所有發行作品中最高的加總分數,超越了《Forza Horizon 6》與今年所有大型工作室的作品。在 OpenCritic 上,98% 的評論者推薦本作,其中 IGN 與 Eurogamer 都給出了 10/10 的滿分評價。IGN 直言《Mina the Hollower》的成就直接對齊了它的靈感來源:這款遊戲達到了《薩爾達》、《惡魔城》與 FromSoftware 角色扮演遊戲的高度,而且是用遠比它們少的資源做到的。

Yacht Club Games 靠《鏟子騎士》——2014 年那款成為獨立像素藝術標竿的平台遊戲——建立起名聲。《Mina the Hollower》代表了一次重大的轉向:不同的類型、全新的主角、以及長達六年的開發週期,其中部分資金來自 Kickstarter 群眾募資,共從超過 21,000 名贊助者手中募集到 124 萬美元。原本預計在 2025 年底發售,但內部遊戲測試發現結構性問題需要大規模重做,因此延後了上市時間。Yacht Club 將這款作品描述為工作室能否維持財務自主的「成敗關鍵」。

遊戲提供三種起始武器選擇——鞭子、雙匕首與鐵鎚——另有兩種可透過探索解鎖的額外武器。名為 Bones 的貨幣用來強化戰鬥屬性,而收集品小飾品則提供永久能力加成,副武器則提供暫時的輔助工具。頭目戰設計直接承襲魂系傳統:多階段戰鬥與懲罰性的攻擊模式,要求玩家讀懂敵人的行為,而非單純靠火力壓制。鑽地閃避機制直接融入頭目戰策略——那些把它當成被動逃脫手段、而非主動戰鬥工具的玩家,往往會在後期遭遇戰中吃盡苦頭。

故事舞台是 Tenebrous Isle,一個 1700 年代哥德式恐怖世界,其色調喚起 Game Boy Color 的視覺語言,卻又不受其技術限制。Mina 在火花發電機失效後回到這座島嶼,發現環境崩壞,以及一場牽涉到當地慈善家 Lionel 與立場不明的警衛 Thorne 的陰謀。作曲家 Jake Kaufman——曾為多款《鏟子騎士》資料片配樂——負責本作原聲帶,並邀請到 Yuzo Koshiro——也就是《格鬥三人組》與《伊蘇》系列多部作品的作曲家——貢獻特別曲目。

遊戲主要摩擦點來自於其柔和的美術風格與頭目戰開始後對玩家提出的要求之間的落差。多位評論者指出,從《薩爾達》式冒險期待入手的玩家,在面對多階段魂系戰鬥時,會感受到明顯的難度飆升。鑽地逃脫機制一旦熟練,就能化解遊戲中最困難的時刻,但這條學習曲線並未明確傳達給玩家。Kickstarter 贊助者們在等了超過三年、遠超過原定出貨日期後,終於拿到成品——當時正值社群對群眾募資延遲普遍感到沮喪的時期——這個背景影響了發售前後的線上討論,但並未波及評論分數。

商業成績最終解決了工作室的生存問題。《Mina the Hollower》在上市頭三天賣出 30 萬套,並在兩週內突破 50 萬套——Yacht Club 表示,這個數字足以讓工作室在不裁員、不引入外部投資的情況下持續運營。對於一款耗時六年、依靠群眾募資才得以問世的遊戲來說,這樣的結果同時證明了延後發售的決定,以及打造新 IP 而非回歸《鏟子騎士》的選擇,都是正確的。

《Mina the Hollower》於 2026 年 5 月發售,現已在 PC(Steam、GOG、Humble Store)、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 與 Nintendo Switch 2 上推出。遊戲的像素美術引擎對硬體要求不高,中階筆電與舊款獨立顯示卡就能流暢運行——它是今年少數幾款備受好評、卻不需要升級顯示卡就能以完整畫質遊玩的遊戲之一。

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