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《Pragmata》:卡普空全新科幻遊戲,Diana駭入之前Hugh的槍完全沒用

Cassian Vale

在《Pragmata》中,每場戰鬥有一半發生在一個格狀介面上。在月球研究基地「搖籃」(Cradle)陪伴宇航員Hugh Williams的機器人Diana,會即時將駭客介面投影在敵方裝甲上。在玩家將光標引導至目標節點之前,Hugh的武器不產生任何效果。基地的安保機器人無視子彈。裝甲必須先被開啟。這就是Diana存在的意義。

駭客系統並非打斷戰鬥的解謎插曲——它與其他一切同步運作。玩家在節點上移動光標的同時,仍需繼續瞄準、閃避,並管理Diana在戰場上的位置。藍色節點增加傷害;黃色節點可同時中和多個敵人的防禦。曝露窗口只持續數秒。錯過後裝甲重置,一切重頭再來。卡普空花了多年確保這兩種動作不僅能並存,更能相互強化。

這一機制在約十二小時的戰役中所創造的,是一種專屬於這對搭檔的戰鬥語言。Hugh擁有武器和物理射程;Diana擁有認知層面的存取權和基地的結構知識。兩人缺一不可,遊戲從不讓玩家忘記這一點。當駭客格狀介面失敗時——路徑錯誤、速度太慢、敵人重新定位——感覺不像是設計缺陷,而像是一段合作在壓力下的崩潰。

這種機械上的相互依賴直接映射到人物性格上。Hugh是一個獨自行動時如魚得水的人:情感封閉,以流程為優先。Diana是故事開始時以編號而非名字存在的原型機器人,對幾乎所有事物都充滿好奇,幾乎不受任何事物動搖。兩人的關係在整個戰役中緩慢而不失沉穩地發展。卡普空抗拒了將其演變為科幻常見代理家庭敘事的誘惑。結局來得很晚——正因如此更具力量。

「搖籃」本身就是製作投入的最佳佐證。月球研究基地的每個區域都有其獨特的視覺與空間邏輯:琥珀色的反應堆核心、冷藍白色的檔案走廊,以及Hugh的噴射背包成為主要移動方式的減壓通道。RE引擎在不露出接縫的情況下駕馭了整體規模。房間彷彿經過精心設計,各有意圖。每場戰鬥的空間布局都與該空間本身的功能相契合。

這款遊戲存在真實的摩擦點。後期的駭客格狀介面複雜度不斷提升,在最具挑戰性的戰鬥序列中可能分散注意力。最終章的節奏在部分段落有所失衡。以首發NT$2,190(約69.99美元)的售價來看,十二小時的戰役不可避免地會與同價位提供更長遊戲時長的作品形成對比,儘管《Pragmata》的資訊密度讓單純的遊戲時長不再是唯一衡量標準。

卡普空於2026年4月17日發布了《Pragmata》,支援PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam PC及Nintendo Switch 2平台。兩天內售出一百萬份,十六天內突破兩百萬份。Metacritic評分:PS5平台86分,PC平台89分;Steam用戶好評率97%。這些數字來自一款沒有既有IP積累、沒有預設受眾、也沒有續作可借力的全新作品。它們表明,這一設計邏輯說服了那些原本沒有任何理由信任卡普空全新嘗試的玩家。

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