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Prince of Persia: The Sands of Time Remake歷經六年兩間工作室後遭取消

Adrian Kessler

王子奔跑、跳躍、操縱時間。而他的重製版開發歷程,也彷彿經歷了類似的時間倒流——不斷推倒重來、重新啟動、陷入停滯。當 Ubisoft 在 2026 年 1 月宣布取消《波斯王子:時之砂》重製版,連同其他五款專案時,這也終結了近年來主流遊戲系列中,最漫長的一段「未發行」紀錄——長達六年的開發週期,最終未能產出任何可上市的成品。

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原版《波斯王子:時之砂》(2003 年)之所以能奠定經典地位,關鍵在於一項真正創新的機制:時之匕首,讓玩家能夠倒轉失誤,而非承受後果。系列創作者 Jordan Mechner——他曾在 1989 年以自己弟弟的動態捕捉影像打造初代《波斯王子》——對這款重製版寄予厚望,視其為將該系列最受歡迎的一章帶到當代硬體上的契機。這份背書,加上玩家對 2003 年原作的深厚情懷,使這款重製版一度成為 Ubisoft 產品線中最受期待的項目之一。

真正的故事,寫在開發過程裡。Ubisoft 在 2020 年 9 月的 Forward 發表會上公開了這款重製版,由 Ubisoft 孟買與 Ubisoft 普恩主導開發。首支預告片立刻引發粉絲批評:角色模型顯得過時,場景細節單薄。上市時間從 2021 年 1 月延至 2021 年 3 月,隨後陷入無限期延遲。到了 2022 年,Ubisoft 將整個專案轉交給 Ubisoft 蒙特婁——也就是 2003 年原版的開發工作室——等於從頭來過。

蒙特婁接手後,一度重建了市場信心。重製版在 2024 年的 Ubisoft Forward 上再次亮相,預定 2026 年推出;2025 年 6 月的社群媒體更新也確認開發仍在進行。然後是 2026 年 1 月:Ubisoft 宣布取消這款重製版,連同另外四款未公開的遊戲,關閉位於哈利法克斯與斯德哥爾摩的工作室,並啟動全公司範圍的裁員計畫。

執行長 Yves Guillemot 以結構性角度描述這項決定:AAA 級遊戲產業已變得日益挑剔且競爭激烈,開發成本持續攀升,建立新品牌的難度也與日俱增。公司已將固定成本基礎較 2022 至 2023 年水準削減了 5 億歐元。《波斯王子》開發團隊自己的聲明則更為直接:這個專案確實有潛力,但要達到這款遊戲應有的品質水準,所需投入的時間與資金,已超出 Ubisoft 能夠負責任地承諾的範圍。

兩種說法都指向同一個核心問題。一款備受喜愛的舊作重製版,處於一個尷尬的商業位置:想要它的玩家確實存在,但人口結構明確;而要達到當代品質標準所需的成本,卻不受這群玩家規模的限制。Ubisoft 蒙特婁花了將近四年時間,從零開始重建印度工作室花了兩年所打造的內容。到了某個時間點,這筆帳就再也算不下去了。

這個 IP 並未消失。Ubisoft 的組織重整將《波斯王子》納入創意第四工作室(Creative House 4),這個部門專注於奇幻與敘事類遊戲——與《神鬼冒險》並列。這項分類有其意義:即使目前沒有正在進行的專案,這個品牌仍有一個體制內的家。CH4 接下來會為《波斯王子》推出什麼作品、在何種預算限制與規模下進行,目前尚未公布。

《時之砂》重製版留下的,是一份紀錄:一個問題重重的專案,究竟能被拖多久,直到沉沒成本迫使決策者做出取捨。六年、兩間工作室、至少一次徹底翻新——而遊戲仍然未能準備就緒。王子或許會以某種形式回歸。但在這條時間線中,最值得記取的教訓是:不斷重啟與轉手,並不能解決根本的規模問題;它只是把帳單延後,直到金額高到沒有人願意買單為止。

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