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Beast of Reincarnation:Game Freak首款動作RPG在Metacritic獲73分,評論界意見分歧

Adrian Kessler

將近三十年來,Game Freak 只做一件事:製作《寶可夢》。單一系列、單一公式,這個系列在全球賣出超過五億套遊戲。《輪迴獸》於 8 月 4 日在 PS5Xbox Series S/X 及 PC 平台上市,是這間工作室首次真正跳出框架的作品——一款以廢棄日本為背景、滿佈怪物的動作角色扮演遊戲,主角是一位名叫艾瑪的女性與她的狗。這款遊戲在 Metacritic 上拿下 73 分,而評論圈的分歧之大,既反映出遊戲本身的優劣,也說明了業界對這間工作室的期待。

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艾瑪被稱為「受詛咒者」,她與忠犬「庫」一同在末日後的日本流浪求生。兩者之間的情感連結,正是這款遊戲的情緒核心與玩法基礎。當玩家深入探索這個世界——一個陰森、不斷變化的環境,荒原中長出濃密森林——這段關係會隨之發展,解鎖更奇特、更強大的能力。遊戲總監古島幸浩(Kota Furushima)過去曾在《寶可夢》系列中負責戰鬥系統與音效設計,他為本作打造出氛圍濃厚、而非追求壯觀的場景:充滿生態細節,即使在最荒涼的地帶,評論家也一致以「絕美」來形容。

《輪迴獸》的最大結構風險,在於它的戰鬥系統。艾瑪使用的是快速、以武士刀為基礎的即時動作——那種近距離精準操作、帶有魂系風格的玩法。庫則在另一個層面上運作,玩家下達指令觸發支援技能,這些技能像回合制指令般進行。兩套系統同時運行,玩家必須在艾瑪的近戰即時反應與庫的時機掌握之間分散注意力。GamesRadar+ 指出本作「提供極大的空間讓玩家打造符合自己喜好的配置」,系統的深度無庸置疑——真正的問題在於,這些系統是否能夠融為一體。

關於這點,評論家們的看法分歧。Vice 給了 9.5/10,盛讚雙系統戰鬥確實具有創新性,世界設計也十分出色。GamesRadar+ 給了 9/10。IGN 給了 6/10。GameRant 給了 5/10。這個在 Metacritic 上高達 40 分的差距——最後 PS5 版落點在 73 分、PC 版 72 分——並非單純的雜音。它反映了評論圈對於這款遊戲是否實現了其設計意圖,存在真正的歧見。持負評的評論者指出遊戲結構上的不均衡:戰鬥機制看似具備技術深度,但遊戲節奏卻無法總是支撐這份深度;故事劇情則留下若干未解的伏線。

但這一切的背後,還有工作室本身這個關鍵背景。Game Freak 的品牌形象與商業基礎,完全建立在《寶可夢》之上。《輪迴獸》既非衍生作品,也非授權專案——它是一個原創 IP,由 Fictions 發行,除了獨立販售之外,也上架了 Xbox Game Pass。Game Pass 的推出意味著 Fictions 偏向以大量曝光而非高定價來推廣,這對於一間試圖從零建立全新系列的工作室來說,至關重要。

古島曾公開發言談到團隊的優先原則:追求優質的遊戲體驗勝過畫面精細度,強調手感而非炫目特效。這樣的方針確實反映在《輪迴獸》的實際設計上——鏡頭貼近角色、戰鬥難度偏高、世界不易探索。至於這究竟是堅持原則的節制,還是工作室在脫離既有套路後仍在學習階段的表現,似乎取決於評論者的視角。

73 分這個成績,讓《輪迴獸》落在一個只對特定玩家有吸引力的區間——那些喜愛技術性動作 RPG、能接受非傳統夥伴機制、並且願意容忍設計野心超出執行能力的人。對這群玩家而言,雙系統戰鬥以及艾瑪與庫的互動,很可能會留下深刻印象。但對 Game Freak 而言,比 Metacritic 均分更重要的數字是:《輪迴獸》真的誕生了——一款完整、原創的動作 RPG,在三個平台發售,出自一間全世界原本只與「收服寶可夢」聯想在一起的工作室。無論 Game Freak 接下來要推出什麼,這款作品都是起點。

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