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鬼武者 Way of the Sword:闊別20年的正統續作將於9月4日登陸PS5、Xbox與PC

Susan Hill

宮本武藏戴上鬼之籠手,在遭到幻魔肆虐的神社境內奮戰——這些來自冥界的怪物,將日本的聖地扭曲成狩獵場。武藏的面容屬於三船敏郎(Toshiro Mifune),這位被卡普空譽為「武士動作英雄典範」的電影演員;而他的劍術則源自歷史劍術家的真實示範,而非動態捕捉的近似模擬。採用驅動《惡靈古堡》與《惡魔獵人》的同一RE引擎打造的《鬼武者:劍之道》(Onimusha: Way of the Sword),是這個系列睽違二十年來首款正統續作。無論從故事前提或製作規模來看,這段等待都顯得刻意而為。

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《鬼武者》系列曾是PlayStation 2早期最具代表性的動作遊戲之一,將武士戰鬥與超自然恐怖融為一體,並加入當時獨一無二的「吸魂」機制。上一款正統作品《鬼武者:無賴傳》在二十多年前推出。此後,Netflix改編了動畫影集、粉絲不斷發起回歸請願,而這幾年也足以讓一整代玩家成長、認識FromSoftware,並對遊戲難度曲線形成明確喜好。《劍之道》以一個完全獨立的故事回應這段空白,無需熟悉前作或影集即可投入。

戰鬥是本作的核心論述。武藏的系統圍繞一種「格擋」機制——它不只是擋住攻擊:精準時機的格擋能導引對手,製造角度與破綻,進而觸發「破・一閃」(Break Issen)——在敵人體力耗盡時執行的終結技。防禦架式可抵擋來自四面八方的攻擊,尤其適合應對成群或從死角襲來的幻魔。鬼之籠手能吸收三種顏色的靈魂(黃、紅、藍),各提供不同的戰術回饋。名為「鬼之武具」的特殊武器擴展了武藏超越太刀的選項,而「鬼視」則提供偵測能力,在對手出手前預告威脅。預估遊戲時長約20小時,整體為線性結構,主線之外有開闊區域與可選支線。

卡普空在歷史顧問協助下重建了江戶時代的京都,再以超自然的「惡意」加以污染。真實地點支撐地理架構,奇幻層則將它們扭曲。位於京都的「安井金比羅宮」——在傳統中與「斷緣」相關——在最新的「斷緣」預告片中呈現為一處遭腐化的地點:參拜者的願望被多臂幻魔「羅生丸」(Rasho-gan)挪用,祂同時收割欲望與肢體。幻魔被設計成獵食人類意圖——而不只是人類肉體——的實體,這讓敵方陣容擁有了原系列曾暗示但未徹底實現的概念深度。

體驗報導持續將《劍之道》與當今主流頂級動作遊戲區分開來。早期體驗的評論者形容,這是一款以現代製作價值包裝的PS2時代風格作品:要求極高、賭注沉重的戰鬥,獎勵的是讀取對手與建立戰術流暢度,而非記住失敗模式。卡普空並未將其定位為親民入門作——幻魔致命,頭目戰更是極具創意——但設計重點在於「理解」而非「重複」,這在當今動輒被貼上「類魂」標籤的環境中,是一個有意義的區別。

發售前體驗報導所確認的內容,無法取代正式上市評測。《劍之道》公開時並無媒體評分,卡普空也僅將大量試玩權限限縮於少數媒體。系列受眾在過去二十年間已有顯著改變:成長於動作遊戲設計演進時代的玩家,將帶來不同的期待;而刻意避開類魂框架的定位,定義的是它「不打算做什麼」,而非它「能提供什麼」。非主力平台與區域定價細節,尚未在所有市場獲得確認。

《鬼武者:劍之道》將於2026年9月4日在PlayStation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch 2以及PC(Steam、Epic Games Store、Microsoft Store)平台發售。

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