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Valor Mortis:《幽靈行者》開發商推出第一人稱魂系遊戲,10月13日發售

Adrian Kessler

《Ghostrunner》的創作者花了過去幾年時間,思考當你把魂系遊戲的基因注入第一人稱框架時會發生什麼事。《Valor Mortis》就是他們的答案:一款黑暗、殘酷的動作角色扮演遊戲,每一次格擋都在你眼前幾吋處發生,每個敵人都從你無法完全看見的角度包抄,而拿破崙·波拿巴(Napoleon Bonaparte)那沒有實體的聲音會在你死亡並重來時低聲下達指令。

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這個前提具體到令人難忘。你扮演威廉(William),一名法蘭西大軍團的法國士兵,他被一種名為「血紅蛋白」(Nephtoglobin)的物質復活並腐化——這種瘟疫在拿破崙征服後的19世紀戰火蹂躪的歐洲蔓延。威廉醒來的世界並非溫和重塑的歷史;而是化為恐怖的歷史。不該存在的生物巡邏著 fortified 據點。某種東西已經佔據了活人與剛死之人的軀體。

戰鬥系統借用了 One More Level 既有的詞彙,並將其應用在出乎意料之處。該工作室的《Ghostrunner》系列以其極度精準、分秒必爭的第一人稱動作聞名——移動錯誤就是死,沒有例外。同樣的紀律在《Valor Mortis》中透過一套格擋系統展現出來,這套系統要求的時機精準度不亞於任何魂系遊戲,並加入了從魂系類型借來的耐力條與硬直機制。但它是第一人稱視角,這改變了戰鬥的質感:敵人填滿你的視野,而且沒有鏡頭拉遠來緩和撞擊前的那一刻。

威廉的工具組混合了兩個不該共存的時代。他攜帶一把彎刀和一把刺劍作為近戰武器——適合拿破崙時期的裝備——以及一把彈藥有限、可瞄準敵人弱點的手槍。他的左手握著某種較不具歷史根據的東西:一種類似火焰噴射器的超自然能力,能造成燃燒狀態效果並設置終結攻擊。鉤爪與牆壁奔跑機制——直接繼承自《Ghostrunner》——讓威廉能夠抵達高處並以魂系公式鮮少允許的方式包抄敵人。存檔點以燈籠形式出現——功能上與《黑暗靈魂》的營火相同,不過燈光設計讓它們更像是迷霧中的生存信標。

探索模式在其上疊加了一層類銀河戰士惡魔城元素。新的移動能力解鎖了地圖中先前封閉的區域,獎勵那些在每次升級後返回已完成區域的玩家。可選頭目則位於主線路徑之外,供想要完整挑戰清單的玩家挑戰。世界以虛幻引擎5(Unreal Engine 5)構建,並配有由阿卡迪烏什·雷科夫斯基(Arkadiusz Reikowski)共同創作的原始配樂——他曾為《沉默之丘2 重製版》配樂——這立即設定了情緒標竿。

《Valor Mortis》與當前一波魂系遊戲最顯著的區別,在於第一人稱視角對緊張感的影響。第三人稱魂系遊戲為玩家提供了空間緩衝——你的化身是一個你可以觀看的角色。在第一人稱中,這個緩衝消失了。格擋時機就是敵人的刀刃。幾次實機試玩報導指出,當頭目在格擋攻擊後接續反擊時,感覺截然不同,因為你無法將鏡頭拉出當下。

在早期活動中向媒體展示的版本是 pre-alpha 階段,開發者承認存在最佳化問題。波蘭工作室若野心勃勃,往往會推出技術上令人印象深刻但粗糙的作品——One More Level 本身在發行初代《Ghostrunner》時就存在效能問題,需要上市後修補。一個60人的工作室能否在10月前於三個平台上以穩定效能推出完整的魂系遊戲,這個問題將由正式發行版本來回答,而非預覽版。

《Valor Mortis》將於2026年10月13日在 PlayStation 5Xbox Series X|S 以及 PC(Steam)上發售。One More Level 尚未公佈定價。Lyrical Games 負責發行。

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