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The Blood of Dawnwalker:Rebel Wolves給你30個夜晚救出家人,時間用完就是Game Over

Adrian Kessler

每款角色扮演遊戲都會告訴你,時間至關重要。出自新銳工作室 Rebel Wolves 的《The Blood of Dawnwalker》,則是要讓你親身感受這一點。遊戲以 30 天 30 夜為倒數期限:主角 Coen 必須在這段時間內,從征服了 Vale Sangora 的古老吸血鬼 Brencis 手中救出家人;這片位於 14 世紀喀爾巴阡地區一隅的土地,早已遭黑死病重創。錯過期限,迎接你的不會是一段感傷過場動畫——故事將依照 Brencis 的意志落幕。

這項限制正是 Rebel Wolves 圍繞其建構一切的設計核心。Coen 是一名 Dawnwalker,意味著他有兩種截然不同的狀態:白天,他是受過訓練的劍士,能以具方向性的格擋戰鬥,並使用 Hex 魔法系統;太陽下山後,他則成為完整的吸血鬼——能攀牆、施展 Shadowstep、以利爪攻擊與吸食血液。大多數任務都能以任一形態完成,但報酬各不相同。這套系統不只是視覺效果:完成任務與升級能力都會推進時間,因此每個關於如何度過一天、要追查哪項支線任務、要避開哪場戰鬥的選擇,都是會帶來永久後果的資源分配決策。

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打造這套設計的工作室,其資歷讓這份野心顯得可信。Rebel Wolves 由 Konrad Tomaszkiewicz 與 Jakub Szamałek 創立;前者曾執導《The Witcher 3: Wild Hunt》,並在《Cyberpunk 2077》開發期間擔任遊戲開發副總裁,後者則是《Cyberpunk 2077》的主要編劇,並曾擔任數個《The Witcher 3》資料片章節的資深編劇。核心團隊多數成員來自 CD Projekt Red。不過,Rebel Wolves 並非在複製那間工作室的公式——由選擇驅動的時間結構,以及聚焦單一主角的設定,都標誌著它刻意背離開放世界極大化的做法。

中世紀喀爾巴阡山脈的背景,為吸血鬼題材注入了具體質感。Brencis 並非孤立存在的哥德恐怖形象:他曾是羅馬元老院議員,歷經數世紀累積權勢,如今正利用一群因瘟疫而虛弱、無力抵抗的民眾。黑死病在敘事中不是背景,而是 Brencis 的機會。人類倖存者已耗竭不堪;吸血鬼族群則正擴張並填補隨之產生的真空。Coen 正身陷這場轉變之中,而且是字面意義上的——他既非完全的人類,也非完全的怪物,這正是 30 天倒數之所以顯得私密而非抽象的原因。他家人的生存,就是期限所承載的賭注。

來自洛杉磯實機體驗活動的早期預覽報導,評價一貫強勁。為 Game Informer、Push Square、Newsweek 與 Xbox Wire 撰稿的評論者,皆稱讚其戰鬥系統,以及雙形態機制帶來真正不同的遊玩質地,而非僅僅切換一組數值。多篇預覽使用了「Game of the Year contender」一詞。這是預覽階段的熱情,而非最終定論;不過,這些報導中呈現的機制細節——具體的能力名稱、任務分歧範例、戰鬥回饋描述——顯示遊戲的打磨程度,似乎比一般展示版本更為成熟。

Bandai Namco Entertainment 將為 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 PC 發行《The Blood of Dawnwalker》。遊戲發售日為 2026 年 9 月 3 日。沒有推出上一世代主機版本的計畫。

Rebel Wolves 所押下的設計賭注很容易說明,卻極難實現:在一段能讓期限具有個人意義、因而配得上這股壓力的敘事中,打造一套讓時間壓力感覺像真實限制、而非介面元素的系統。這個 30 夜倒數能否在完整流程中站得住腳——還是會淪為焦慮管理——將是 9 月發售時才能解答的問題。

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